Command & Conquer: Tiberian Sun
(1999)

Tjo, Tiberian Sun. Ein Klassiker des RTS Genres der Westwood Studios. Bekannt geworden ist das 1985 gegründete Entwicklerstudio hauptsächlich mit der Command & Conquer Reihe. Allerdings hat Westwood mit dem Spiel Dune II einen der eigentlichen Grundsteine für das Echtzeitstrategie Genre gelegt. Und wieder als Remake aufgelegt. Und dann weggelegt. Aber naja. Jedenfalls wurden das Entwicklerstudio dann 2003 komplett von EA Games geschluckt.
Insgesamt wurden, über den Daumen gepeilt, etwa zehn C&C Spiele veröffentlicht. Die meisten davon (bis auf Renegade?) sind Echtzeit-Strategiespiele (engl.: Real Time Strategy). Der Spieler schaut auf eine isometrische Karte, lässt Ressourcen abbauen, baut eine Armee auf und ballert unter fadenscheinigen Begründungen einer so genannten „Mission“ alles kurz und klein, was nicht die richtige Unterhosenfarbe anhat. Ja – neutrum ist korrekt. Auch Gebäude können farbige Unterhosen haben.
Aufteilen lässt sich die ganze Geschichte des C&C Universums in zwei große Blöcke: Die Tiberium Kriege und Alarmstufe Rot. In den Tiberium Kriegen wird in einer fiktiven Zukunft um die Herrschaft auf der Karte gefochten. Alles wird mit dem außerirdischen Mineral Tiberium bezahlt. Das saugt die anderen Mineralien aus dem Boden in sich auf, breitet sich aus wie Unkraut, leuchtet grün oder blau und man stirbt langsam wenn man in normalem Schuhwerk drüberlatscht. So ähnlich wie fette, sadistische Hauskatzen, die den Kühlschrank geplündert haben. Wird es allerdings fachgerecht mit einem Mähdrescher-artigen Sammler eingesammelt, kann Tiberium in einer Raffinerie direkt in harte Dollar umgewandelt werden (ja – eine fiktive Zukunft.). Für die Katzen hab ich keine Ahnung. Diese ganze Mineraliensache ist sehr lukrativ und die uralte Bruderschaft von NOD mit ihrem Anführer Kane (Achtung Bibelreferenz) hat sich einen Großteil der Ressourcen unter den Nagel gerissen und will nun die Weltherrschaft. Die Vereinten Nationen finden das doof und wehren sich mit der GDI (Global Defense Initiative) gegen den „Terror“, der letztlich Missionen abwirft, die der Spieler dann durschwursteln darf.
Alarmstufe Rot macht das ganz ähnlich, nur dass es um eine fiktive Gegenwart geht, die sich 1946 mit Einstein und Zeitmaschinen irgendwie auskaspert. Und ja – es geht um Zeitreisen und somit auch um das einzige und wichtigste Ziel von Zeitreisen: Hilter töten, um den zweiten Weltkrieg zu verhindern. Jedenfalls gibt’s auch wieder zwei große Konfliktparteien, denn von einem führerlosen Deutschland profitiert die SU ungemein und äh – naja der kalte Krieg deshalb einfach etwas früher und eskaliert natürlich. Sonst ist aber fast alles gleich und auch die Stories von den fiktiven Tiberium Kriegen werden und dem nicht mehr so kalten Krieg werden im Endeffekt verknüpft. Und oh Wunder – natürlich krallt sich am Ende die Bruderschaft von NOD die SU. Anyway. Auch bei den „Alarmstufe Rot“-Spielen gibt es nur eine Ressource, die schlicht und einfach „Erz“ heißt und auch wieder in Geld umgebaut wird, um sich farbige Unterhosen zu kaufen. Von der Struktur des Spielablaufs und dem Gameplay gleichen sich beide Serien und auch wenn das ganze dann mit C&C Generals eine kleinen Reality Check bekommt (China, arabischer Widerstand und USA als Fraktionen), läufts auf Ähnliches hinaus.
Die C&C Reihe waren für mich mit die ersten PC Spiele, die ich mit Schulfreunden gezockt hab. Und das verspricht doch mal Retro-Feeling pur. Ein weiterer Grund ist, dass Tiberian Sun und das Firestorm Add-On von EA kostenlos zum Download angeboten werden. Also warum nicht. Und mal abgesehen davon, dass da eine 1,3 GB große .zip Datei durch die Leitung gedrückt wird, ist das Ganze recht unkompliziert.
Zunächst mal eine Sache, die auch heute noch positiv hervorsticht: Die Videos der Zwischensequenzen in den beiden Singleplayer Kampagnen wurden mit echten Schauspielern gedreht und sind – den technischen Möglichkeiten der Zeit entsprechend – recht gut gemacht. Damit bekommt Storyline (trotz der manchmal etwas obskuren Rahmenhandlung) auch einen gewissen Tiefgang. Zwar ist der in der NOD Kampagne in meinen Augen etwas ausgeprägter, nicht zuletzt dank des Superschurken Kane, der einfach dazu einlädt ihn zu knuddeln. Der GDI Haufen ist eher eine Art Verschnitt aus den Action Film Klischees der 80er/90er, aber das korrespondiert gut zum Super-Evil Klischees von NOD. Nur eben nicht so knuddelig.

NOD Ober-Bösewicht Kane
Das Spielprinzip ist eigentlich recht unkompliziert umgesetzt und es gibt die üblichen Stein-Schere-Papier Einheiten Struktur. Also die Typen mit Granaten sind gut gegen Panzer einsetzbar und die Maschinengewehr Heinos machen den Fußsoldaten das Leben schwer, können aber mit besagter Panzershrapnel im Gesicht weniger gut umgehen. Die Einheiten sind insgesamt auch gut ausbalanciert und für fast jeder Taktik gibt es einen Konter….theoretisch. Während die GDI Einheiten eher robust und langsam sind, setzen die NOD Einheiten auf Geschwindigkeit und Tricksereien, wie Maulwurfpanzer, die im Boden rumgurken.
Upgrades oder spezielle Buffs für Einheiten gibt’s eigentlich keine und so läuft es zumindest in den Kampagnen oft darauf raus, dass der Spieler einfach mehr baut. Einheiten, Einheiten, Einheiten. So kann sich die NOD mit Artillerie, Flugabwehr und Lasern so gut einbunkern, dass die GDI stellenweise einfach Lufteinheiten verheizen muss, um den Gegner langsam kleinzumahlen. Und das ist ziemlich frustrierend, da sich die Geschwindigkeit der Einheitenproduktion nicht wirklich pushen lässt. Jede Einheit benötigt vordefinierte Produktionszeit, die bei ausreichend Geld einfach runtergezählt wird.
Im Gegensatz zu AoE, StarCraft, WarCraft usw. baut ihr Gebäude, um bestimmte Einheiten und Bauoptionen freizuschalten, die dann in einem Interface auf der rechten Seite zu sehen sind. Dort gibt’s dann eine Spalte für Einheiten und eine für Gebäude. Auswählen, Stacken und Runtertickern lassen. Das wars. Man kann jeweils nur eine Einheit pro Einheiten/Gebäudeart bauen. Also Bauhof → 1 x Gebäude, Kaserne → 1x Infanterie und Waffenfabrik → 1 x Gefährte. Die einzige Option, sich einen Geschwindigkeitsvorteil zu verschaffen, ist kontinuierlich Geld auf der hohen Kante zu haben und den Produktionsstrom nicht zu unterbrechen. An Geld kommt man mittels der dümmsten Kastenbroten, die auf der Karte sind: Den Tiberiumsammlern. Die stratzen durch die Gegend und sammeln Tiberium ein und denken sonst an gar nichts. Ach doch. An ihre Kollegen. So kommt es dann öfters mal zum Stau an der Raffinerie, denn die Reihenfolge des Abladens muss eingehalten werden. Un-be-dingt. Es sei denn man kümmert sich darum. Oder unser Indiana Jones unter den Nutzfahrzeugen begibt sich auf eine epische Reise über die gesamte Karte mit ca. 20 km/h und direkt durch die gegnerische Basis, da er am anderen Ufer ein Tiberiumfeld gesehen hat. Es sei denn, man kümmert sich darum. Raffinerien und Sammler sind vergleichsweise teuer, also in Massen bauen ist eher schwierig. Jedenfalls sieht meistens die Ressourcenkurve (trotz nur einer Ressource) eher wie ein Ressourcenschluckauf aus. Das mag zwar vom Konzept so gewollt sein, da es natürlich irgendwie eine Begrenzung für die Produktion von Kampfeinheiten geben muss. Allerdings bekommt man am Anfang oft das „insufficient resources“ zu hören. Und das ist wiederum recht nervig, weil es die Spiele unnötig in die Länge zieht.

GDI beim Ausputzen der Karte
Einheiten können gruppiert werden, haben aber kein spezielles Symbol, Menü oder Sonstiges. Wozu auch. Sie tun was sie tun bis sie sterben. So erfährt man dann eben per trial an error, wie man durch die Gegend kontert und was die Einheiten machen – auch Spezialfähigkeiten oder so sind eher nicht der Fall. Das hat sich ja inzwischen ziemlich geändert. Leute, die schon mal bei StarCraft II den absoluten Hotkey-Anfall bekommen haben, werden bei C&C wahrscheinlich eher einschlafen. Oder mit einem Vorschlaghammer auf die Tastatur klopfen, ihr Haus in Brand setzen und ein Katze opfern, um einen ewigen Fluch auf die virtuellen Einheiten zu sprechen. Aber dazu gleich mehr.
DENN EURE EINHEITEN SIND STROHDUMM. AHHHHHHHHHH. Es sei denn, man kümmert sich drum. Im Falle der GDI sind die meisten Einheiten dazu manchmal noch in vollkommener Langsamkeit umnachtet. Es gibt so Titan – Laufroboter mit einer großen Kanone: Und die Kunden hab ich gefressen. Normalerweise ist ihre Reichweite so groß, dass sie den „Ich Grille deine Fußsoldaten zum Frühstück“ – Laser der NOD aus der Ferne problemlos ausschalten können:
Akt I:
Titan kommt auf die Bühne, setzt zum Schuss an. Zwei Treffer aus der Ferne, ohne Gegentreffer.
Titan: „Mir dünkt dies ist kein edler Kampf – drei Schritte in seine Richtung werden ihm meine imposante Statur enthüllen.“
Laser: „BRZZZL!“
Aus dem Off: „Bitte wieder auf eure Positionen! drecksidioten“
Laser: „BRZZZL!“
Titan: „Ach weh mir, im Kreis drehen muntert mich nach solchen Fehlern immer auf. Wo kam ich nur her, wo muss ich nur hin?“
Laser: „BRZZZL!“
Aus dem Off: „Unit lost“.
(Anm.: Drama vor dem Bühnenbildschirm wurde gekürzt)
Es ist mir so oft passiert, dass ich Einheiten verloren habe – einfach weil das Managment und die Bewegungsgeschwindigkeit der Einheiten eine unheilige Allianz eingegangen sind. Wegpunkte und Jump-to Befehle sind etwas umständlich und so ist man mit der Langsamkeit der Einheiten ziemlich beschäftigt.
Um fair zu sein, hat das Verhalten eurer Einheiten – die zum Beispiel Gebäude nur dann standardmäßig angreifen, wenn es ihnen gesagt wird – auch einen bestimmten Hintergrund: Die Ingenieure können gegnerische Gebäude einnehmen und damit werden seine Bauoptionen einfach für euch freigeschaltet. In Alarmstufe Rot 2 gabs da auch noch das lustige Feature, dass Hybrideinheiten gebaut werden konnten, die man nur bekommen hatte, wenn man bestimmte Gebäude beider Fraktionen hatte. Gerade mit NODs Untergrundpanzern und Fahrzeugen ist somit ein ziemlich mieser Basesnipe möglich, sofern man sich als GDI nicht ordentlich einbunkert.

Tiberiumfeld und Sammler inklusive einer eingenommenen NOD Base für mehr Bauoptionen
Die Missionen der Kampagnen sind eigentlich recht abwechslungsreich. Meistens werden zu einer jeweiligen Hauptmission eine oder zwei Nebenmissionen angeboten, die dann Erleichterungen in den Hauptmissionen liefern. So kann man durchaus pseudo-linieare Spielverläufe bekommen und nicht jeder Spieler macht die exakt gleiche Missionsreihenfolge durch. Neben den klassischen ‘Basis aufbauen und die Karte umdekorieren’ Missionen gibt es auch Kapitel, wo nur mit getriggerter Verstärkung bestimmte Ziele erreicht werden müssen. Etwas nervig sind die „clear all NOD/GDI presence“ Missionen, denn da muss man wirklich ausputzen: Also auch die Elektrozäune und Tiberiumsammler. Ugh. Die Missionen machen dennoch Spaß und Dank der Videosequenzen möchte man auch wissen, wie es weiter geht. Aber teilweise kommen einfach Lücken auf, in denen nichts auf dem Schlachtfeld passiert, außer dass irgendwelche Sisyphos Aufgaben erledigt werden müssen (Elektrozäune im Fog of War jagen….). Im Vergleich zu heutigen Spielen, die einem die Scripted Events nur so um die Ohren klatschen, ist das schon etwas ungewohnt.
Dennoch: Auch im Multiplayer macht es nach wie vor Spaß, sich die Basen einzuhauen und die Socken langzuziehen. Gerade deshalb, weil die Taktikebene sich auf einem verständlichen Level befindet und nicht durch Buffs und bla verändert wird, kommt ein bodenständiges Geballer wie eh und je dabei heraus. Ich persönlich bin eher Fan der Alarmstufe Rot Reihe und von G-Nome etwas Future-Mech-zukunftsgeschädigt…