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As most of you may already know, the WFTDA announced the introduction of a new playoff structure in 2013. That system has many advantages and disadvantages. Apart from that, these changes have an impact on all those countries, where Roller Derby as a sport and even skating on quads is a relatively new upcoming trend – for example Australia and Western/Central Europe. If you take the Top 40 on flattrackstats.com as a representative ranking which could be used to determine the participating teams at the 2013 WFTDA championships you can see, that there is exactly one team originated from somewhere else than North Armerica. Many european teams hoped for a fifth region in Europe to be able to have their chance to participate in an official tournament – but there shall not be a european region. The point of this article is not to whine about north americans wanting to keep the tournaments between themselves or anything like that. The new playoff structure will actually really be more competitive and fair. This article is about something else.

As a representing worldwide organization like the WFTDA, when a sport is spreading exponentially, you have to reconsider if focusing on a worldwide championship is the right path to lead that sport into a bright future. With teams being created all over the world rising to a competitive level there will soon be too many actively bouting teams with their need to compete in official tournaments and leagues unsatisfied – and seriously, competition is what keeps a sport alive. Wouldn’t it make more sense to officially divide the world by its regions and let those determine their own champions themselves? Can anyone name one established team sport, where a world championship (remember – I’m NOT talking about national teams here) is a significant event? I think there is none. This is because of two main reasons:

1. Sports never develop at the same pace over the entire globe. In the case of roller derby, the best teams worldwide with very few exceptions will be located in North America for a long, long time. Under the current circumstances, this means official roller derby tournaments (WFTDA tournaments) will for a long time be dominated by north american teams. In the case of football (soccer), the currently best teams worldwide are not located in North America – but still, there is a north american branch of the FIFA (CONCACAF) which hosts official tournaments over the entire continent.

2. A tournament with participants from all over the world means long distance travelling for many teams AND fans! One of the main reasons why a sport needs competition to live, is that the fans dig it! If they have to travel overseas to experience that competition, the common fan might not even care about that sport at all.

This brings me to one short but very important conclusion:

The new WFTDA playoff system may work for North America. but it doesn’t work for the entire world. In order to be recognized worldwide, the institution which represents roller derby – the WFTDA – has to instate local organizations which host their own local tournaments. Getting rid of the regions as institutions is a step further away from that goal (being recognized).

In the upcoming years a lot of european leagues will become full WFTDA-member. With that they’ll get a voice in the organization and the right to vote. I hope this piece of mind inspires some of you when it comes to what we want for the future of this sport.

Red Faction: Guerilla

Red Faction: Guerilla (2009)

Nachdem die NASA nun erfolgreich ihren Curiosity – Rover über die Marsoberfläche latschen lässt und ab und zu einen “Laser” durch die Kante feuert, gibt es passend zum Setting ein paar Zeilen zum Spiel Red Faction Guerilla. Das 2009 für PlayStation, xBox und PC releaste (schreibt man das so im Deutschen??) Game ist ein Third-Person-Sandbox Game und spielt auf dem Mars um das Jahr 2070. Das Red Faction Franchise begann ursprünglich 2001 und inzwischen sind glaube ich vier oder fünf Spiele mit dem Red Faction Schriftzug auf der Packung in die Läden gekommen.

Rahmenhandlung für alle Spiele ist wie bereits erwähnt der Mars. Die Oberfläche des Planeten ist inzwischen kolonisiert und dank Terraforming der Menschen ist er auch bewohnbar geworden. Naja – es sieht halt immer noch wie der Mars heute aus; nur dass sich ein Stadtplaner mit einem Faible für postmoderne Wildwest Szenarios und einem Bauabeiter-Wohncontainerfetisch absolut ausleben durfte. Dazu gibts tonnenweise Fässer und Kisten von GeorgeMcCrate.

Nailed it!

Und zusammen mit der technischen Kolonisierung kam auch die soziale Kolonisierung auf den roten Planeten: Wo Rohstoffe in der Erde verbuddelt sind, gibt es auch große Firmen, bewaffnete Sicherheitskräfte und Konflikte. (Juhuuu!) Und in eben so einem steckt die Rahmenhandlung des bisher neuesten Red Faction Spiel: Der Protagonist ist Alec Mason und kommt von der Erde auf den Mars. Dort empfängt ihn sein Bruder und erzählt ihm was von Unterdrückung durch die Earth Defense Force und eine Guerilla der Marsbewohner – namentlich Red Faction. Alec Steinmetz will nix damit zu tun haben, aber sein Bruder wird von der EDF erschossen und Alec ist bei denen jetzt auf der Liste. Er bekommt Arbeitsverbot und wird aus seinem Wohncontainer geschmissen. Naja der war eh abgeranzt. Und so schließt er sich halt der Guerilla an und wird gleich mal von nem heißen Babe in Kampfmontur in Empfang genommen. Soviel erstmal zum Plot. Der ist echt 08/15 und genauso lieblos wie der Ort.
Das eigentliche Feature (oder Gimmick), um das sich die ganze Red Faction Geschichte herum wurstelt, ist die Möglichkeit, alles kurz und klein zu schlagen, was euren Weg auf der Marsoberfläche kreuzt. Dazu gibt es ab Werk einen großen Vorschlaghammer und Sprengladungen. Um euch zu motivieren, alles zu Schrott zu verarbeiten, ist die Währung auf dem Mars: Schrott.

Hier mal kurz die Frage in den Raum: Wer kommt auf so ‘ne behämmerte (lol Wortspiel) Idee? Der Spieler bekommt von der Guerilla bessere Waffen, Munition und Upgrades, wenn er ihnen Schrott gibt. Schrott bekommt er, indem er die Häuser und Arbeitsgeräte sämtlicher Marsbewohner zu Klumpp fährt, sprengt oder in Grund und Boden hämmert. Damit befreit er sie von der Unterdrückung des Militärs und der Diktatur der schlechten Wohnideen? Was für ne coole Guerilla. Mal ehrlich. Danke, dass ihr mich von meinem Hausdach befreit?! Okay, die Häuser sind superhässlich und haben keinen architektonischen Wert – aber wenn das jeder Guerillero zum Broterwerb machen würde? Bis 2080 sieht der Mars dann wieder genauso abgeranzt aus, wie Curiosity ihn momentan vorfindet. Alec stellt gleich zu Anfang fest, dass er nicht auf den Mars gekommen ist um Schrott zu sammeln und Dinge in die Luft zu jagen…aber er ergibt sich dann bereitwillig seinem Schicksal, als ihn sein Burder darüber aufklärt, dass Baustahl in der Hose am Arsch der Welt doch was wert ist.

Die eigentlichen Spiel-Missionen finden in einzelnen Sektoren statt, die von euch befreit werden müssen. Dazu muss die „Kontrolle“ der Earth Defense Force auf 0 und die „Moral“ der Marsarbeiter auf 100 gebracht werden. Zusätzlich müssen Hauptmissionen abgeschlossen werden, um die Handlung weiter voran zu bringen und neue Sektoren freizuschalten. Außerdem gibt es noch verschiedene Nebenmissionen, bei denen der Spieler Guerilla-Aktionen unterstützen kann, Konvois abfangen muss oder in einer Fahrzeuge von A nach B bringt. Diese ganze Liste an Aufgaben erreicht ihr durch eine Kombination aus schleichen und geschicktem Taktieren hinter den feindlichen Linien.
Ah ne – das war gelogen. Ihr schnappt euch den größten Minenlaster, den ihr in die Finger bekommen könnt, nehmt ordentlich Anlauf und dann wird mal schön mit Vollgas das Erdgeschoss der EDF-Mensa umdekoriert. Dann aussteigen, allen das Schüsselchen zerhämmern, die Brille gerade rücken und abschließend mit irgendeinem komischen Gegenstand interagieren – also in meinem Fall „E“ drücken – und dann geht’s wieder ab nach Hause. Mission Accomplished.


Das Physik Feature des Spiels macht ziemlich Spaß und ist über weite Strecken auch gut umgesetzt. Der eigenen Zerstörungswut sind kaum Grenzen gesetzt und mit ein wenig Übung ist es fast schon elegant, Türen einfach zu ignorieren und mit sämtlichen Gefährten und Werkzeugen durch die Wand zu crashen. Dem Arcadefeeling ist es geschuldet, dass mit einem gezielten Schlag jegliches kommunales Bauprojekt wieder auf dem Boden der Tatsachen zurückkehrt (siehe Video oben). Egal ob Panzerstahl oder Betonsäulen. Ein Schlag reicht aus. Komischerweise sind Autos da robuster – Im Zweifelsfall würde ich auf dem Mars eher im Kombi als in der Ferienwohnung schlafen.
Was mir auch sehr gut gefallen hat, ist dass der Protagonist Alec als Charakter vergleichsweise doch Kontur bekommt. Man merkt ihm die anfängliche Distanz zur Mars – Guerilla und für einen kurzen Moment auch zum marsianischen Währungssystem an und ein Wandel vollzieht sich nur langsam. Die anderen Charaktere sind ein wenig in ihrer Pappmaché – Story gefangen und alles weitere ist relativ vorhersehbar.

Das größte Problem an diesem Spiel ist, dass es selbst im Spielfluss wütet, wie sein Hauptdarsteller: Die Story nimmt den Spieler keinesfalls mit, die Marslandschaft sieht ohnehin schon mitgenommen aus. Ständig labert irgendwer irgendwas über Funk und will einem Missionen andrehen und die meisten Fahrzeuge fahren sich, als ob einer alte Gummibärchen in die Federung gepackt hätte, während Eichhörnchen auf Crack die Lenkung bedienen. Borderlands hat dort in vielerlei Hinsicht bessere Arbeit geleistet. Munitionskisten lassen zwar alle verfügbaren freigeschalteten Waffen in die vier Slots verteilen, aber man muss zum Munition auffüllen jedes Mal das Ding aufmachen, ins Menü gehen und es dann auch gleich wieder schließen. Ohne was zu klicken – und das nervt. Dort merkt man am deutlichsten, dass die Auslegung des Spiels eigentlich auf Konsolen zielt. Alles ist etwas umständlich, das Spiel fragt zig mal nach, ob man denn nun wirklich ins Menü möchte, da man den Button aus Versehen zweimal drücken könnte (Anstatt mit der Maus auf „Okay“ zu klicken). Der Spieler wechselt oft auf die Übersichtskarte, um herauszufinden wo er hin muss oder um Ziele auf der Karte zu markieren. Und die Karte lässt sich auch nur mit mehreren Klicks scrollen.

Es fühlt sich nach ein paar Spielstunden wie die Spielarchitektur an: Aus Pappmaché und Balsaholz. Das Feature der physikgerecht – zerstörbaren Umgebung ist eine coole Sache und macht eine Menge Spaß. Aber aus dieser Idee ein cooles Spiel zu machen ist den Entwicklern in meinen Augen nicht gelungen. Das Beispiel mit der Währung Schrott zeigt irgendwie, dass Red Faction Guerrilla ein einzelnes Feature mit einem Spiel drumherum ist. Es fehlt irgendwie der Kitt, der den ganzen Laden zusammenhält. Guerilla-Aktionen können doch auch mal abwechslungsreich sein. Auf dem Mars ist keine einzige Pflanze zu sehen, das ist so offensichtlich, dass man da doch was draus machen muss. Irgendein Physik-Stealth-Kruscht in einem Gewächshaus oder so. Stellt doch mal eins hin. Dann kann der Spieler entweder sein moralisches Dilemma aufdecken und sich überlegen, ob er/sie auch schöne Dinge zerstören will oder mit mehr Nachdruck den Rest plätten, weil keine Geranien in den Wohncontainern stehen. Oder sich als Spiel insgesamt nicht ganz so ernst zu nehmen – auch hier wieder ein kleiner Verweis auf Borderlands, dass eigentlich auch nur auf dem Feature der zufällig generierten Waffen basiert. Trotzdem gibt es viele kleine Ideen, die da ein lustiges Spiel draus werden lassen. Aus dem gleichen Hause kommt auch Saints Row – da liegen Welten dazwischen.

Alles in allem macht Red Faction: Guerilla Spaß anzuspielen, aber die Langzeitmotivation kommt irgendwie nicht auf. Ein Wort zum Multiplayer möchte ich zum Abschluss auch noch verlieren: Der ist glaube ich das versteckte Juwel im Spiel, auch wenn ich ihn nur für ein paar Minuten ausgetestet habe. Hier können Sprengladungen auch taktischeres Vorgehen der Spieler gegeneinander zum wirklichen Destruction Derby machen und verschiedene Buff-Rucksäcke mit Jetpack, Healing, Stealth etc. simulieren ein wenig verschiedene Klasse, ohne dass sich zu viel Spezialisierung breit macht.

Torul

In Whole

 

(2011)

 

 

Eigentlich würde ich mir sowas nicht anhören, aber ich bin demletzt beim Versandhandel für schlechte Musik meines Vertrauens drüber gestolpert und dachte mir, ich hör mal rein. Beim ersten Song hab ich mich eher blöd gefühlt, Musik mit so nem Cover ist eigentlich nix für mich und ich war schon enttäuscht. Dann hab ich aber den Rest des Albums durchgehört und inzwischen hab ich das Album wahrscheinlich schon zehn mal durchgehört und mal den einen oder anderen Satz zu Torul gelesen. Es geht hauptsächlich um einen Producer/DJ aus Ljubljana, der seit Anfang der 90er Jahre im Musikgeschäft unterwegs ist und sich das erste mal einen Namen mit dem ‘Waterproof Theme’ gemacht hat, ein Song der mir gar nicht reinläuft. Aber is ja au nich mein Problem, ich rede hier von dem neuen Album, dass am 09.12.2011 veröffentlicht wurde und dann unter anderem in den deutschen Alternative Charts und anderen Listen zu finden war.

 

Musikalisch macht das zwar keine riesigen Sprünge aber beschenkt euch mit einer Mischung aus gechilltem 80′s Synth-Pop und atmosphärischem Minimal – schön entspannt und perfekt für einen ruhigen Tag. Vielfältige Electronica wabern gelegentlich schon düster anmutend zu dem sphärischen Gesang  getragen durchs Zimmer – relaxing!

Hört einfach mal rein, auf infrarot kann man unter ‘Tracklist’ in jeden Song die ersten 90 Sekunden reinhören. Ich behaupte hier einfach mal eine 6.5/10.

 

 

HoMM VI

Heroes of Might and Magic IV

(2011)

Kaum zu glauben, dass sich Ubisoft 5 Jahre Zeit gelassen hat seit dem fünften Teil der rundenbasierten Heroes-Reihe bis im vergangenen Jahre der sechste Teil erschien. Und der war dennoch buggy am Anfang – und ist es immer noch geringfügig. Ich habe keine Ahnung wieviele Spielstunden ich jetzt da drin habe, da das nicht ersichtlich notiert wird, aber ich würde mal behaupten es ist irgendwo zwischen 20h und 30h und es reicht um ein Fazit zu ziehen. Doch zuerst zum Spiel selbst.

Wie sich das ganze in die große Story einfügt ist mir schleierhaft, und sich damit zu beschäftigen würde der armen Sau, die sich für Ubisoft für gefühlte 2,99€ eine Fantasy-Storyline ausdenken musste viel zu viel Aufmerksamkeit schenken. Das ganze spielt 400 oder 300 oder 7560³ Jahre vor, nach oder zwischen irgendwelchen Ereignissen die entfernt mit irgendwas aus dem letzten Teil zu tun haben aber nicht die geringste Rolle spielen. Eine einfallslose und bedeutungsfreie Rahmenhandlung – super! Ich muss leider zugeben, dass die Kampagne derart langweilig und vor allem langwierig ist, dass ich mich bei keiner der 5 von Anfang an verfügbaren Kampagnen zu mehr als der dritten Mission durchringen konnte. Sinnlose Dialoge und nervige Aufgabenstellungen und viel zu viele lahme Videosequenzen können dem Spiel eigentlich keinen Schwung nehmen, da ein rundenbasiertes Taktikadventure eh keinen hat, aber sie können es noch träger machen. Versteht mich nicht falsch! Ich bin ein großer Fan der HoMM-Serie, und vor allem der zweite Teil (1997 – damals noch unter der Regie von 3DO und dem Erfinder des ganzen Might an Magic-Universums ‘New World Computing’) und Nummer fünf haben viel nerdig verbrachte Zeit im Hot-Seat-Modus gefordert. Dementsprechend war ich gespannt auf Teil 6, denn der fünfte Teil hat mir trotz des riesigen Aufschreis in der Fangemeinde als eine der bösen, großen Firmen (Ubisoft) das Franchise übernahm, relativ gut gefallen.

Es gibt einige Neuerung, die leider allesamt behindert sind wie ein Tausendfüßler auf Rollschuhen. Zuoberst: Es gibt keine Magier-Fraktion mehr. Was zum Fick soll denn das bitte? Genauso vergeblich suchen wir Elfen. Stattdessen gibt es ein komischen Mix aus den beiden der aber eher an einen japanischen Öko-Zen-Wassertempel erinnert als an Fantasy. Und obwohl dieser mutierte Bastard meine Lieblingsfraktion darstellt ist es dennoch schade auf Titanen und Magier verzichten zu müssen. Die anderen Fraktionen (Bastion, Zuflucht, Inferno und Nekropolis) sind allgemein bekannt, auch wenn es einige seltsame Kreaturenkreationen gibt, die einerseits auf Faulheit schließen lassen und andrerseits einfach von schlechtem Design sprechen. Was man so aber eigentlich nicht auf das gesamte Spiel übertragen kann. Das Game-Design ist wie beim fünften Teil schon optisch sehr ansprechend, aber natürlich von Ubisoft glatt gestriegelt und humorlos wie ein totes Kätzchen.

Das ganze Spiel gibt sich deutlich komplizierter mit viel zu vielen Skills (über 100 pro Held…), und fast jede dappige Kreatur hat auch noch mindestens 3-4 Skills und besondere Eigenschaften. Und das ganze scheint aber so dämlich balanced zu sein, dass Moral und Glück keinen großen Einfluss mehr haben – sehr schade. Eine andere Neuerung ist die ‘Blut und Tränen’-Reputation. Immer wenn ihr mit einem Helden eine Entscheidung trefft bekommt ihr entweder Blut- oder Tränenpunkte, je nachdem ob ihr gütig wart oder Gewalt angewendet habt. Wenn ihr davon genug gesammelt habt könnt ihr euren Helden entweder der Blut oder der Tränen-Fraktion beitreten lassen um neue Skills zu bekommen. Auch wenn die Charakter-Models allesamt ziemlich gut gemacht sind und schick aussehen ein völlig sinnloses und nerviges Feature. Hier seht ihr den männlichen Zuflucht Magier und Krieger als Tränen- und Blutversion.

Als ob die duale Spannung zwischen Macht und Magie nicht schon genug wäre muss dann auch immer noch mit einer Videosequenz dieser Moralblödsinn kommen. Ah! Videosequenzen! Immer und überall und viel zu lang und nicht ausschaltbar und nervig und zeitraubend… Jedesmal wenn man eine Stadt zu seiner Fraktion konvertiert (oder eine Bastion, Befestigung, Turm… oder eins der 1000 anderen konvertierbaren Gebäude) und alle 3 Sekunden in der Kampagne, wenn man mit einer verzauberten Raupe redet, der Held kacken geht oder man einen Grashalm umknickt… Die Videos sind zwar schön gemacht aber zu viel und zu sinnlos.

Ich kann hier insgesamt leider keine 40€-Kaufempfehlung aussprechen. Es ist kein schlechtes Spiel (wo Teil 4 ja schon stark dran gekratzt hat), aber es ist einfach kein Zug drin. Man gurkt so vor sich hin, ohne spannende Story oder erkennbares Ziel. Die paar Multiplayer-Karten die dabei sind machen einen guten Eindruck und haben mir bisher die einzigen guten Erfahrung beschert, auch wenn das Ressourcensystem etwas blöd ist, aber darauf brauchen wir hier jetzt nicht eingehen, und das ist halt keine 40€ wert. Ich geb hier 5/10.

John Carpenter: DS

Dark Star

(1974)

Gestern gabs einen dunklen Stern der Abendunterhaltung. Der Science-Fiction Klassiker Dark Star lief und hier kommt mein Kommentar. Man muss dazu sagen, dass dieser Film sechs Jahre nach Odyssee gedreht wurde und obwohl John Carpenter (ansonsten bekannt für schlechten Horror und Klassiker wie Ghosts of Mars, einen persönlichen Favoriten, und die Story um Snake Plissken) gerade 1/175 (!!!!) des Budgets zur Verfügung hatte, wären in sechs Jahren Zeit ein paar neue Ideen wünschenswert gewesen. Der Film ist unerwartet authentisch, wenn man ihn mit anderen Low-Budget Scifi-Streifen der Ära vergleicht, wenn auch viele Aspekte eher zum schmunzeln anregen. Das ganze ist so herrlich 70′s, dass man oft nicht anders kann.

Die Story läuft wie folgt: ein paar Astronauten sollen für 30 Jahre zu fünft durchs All cruisen mit einem Schiff voll von planetenvaporisierenden Superbomben um instabile Planeten zu sprengen, dass die Menschheit die umgebenden Systeme in Ruhe kolonisieren kann. Mit intelligenten Superbomben. Wer hier eine Ähnlichkeit zu 2001 sieht kann sichn Lolli kaufen und in Arsch stecken. Der Kandidat hat 9001 Punkte. Aber whatever, es sind die 70er!

Ey! Gib ma meine Schnauzer-stutz-Schere und den Playboy von Dezember 73!

Das Problem ist nur, dass Leute die lange in einem winzigen Raumschiff eingesperrt sind relativ zügig den Verstand verlieren. Wenn das Raumschiff dazu noch von Trabant gebaut zu sein scheint und dauernd irgendwo ein Laser oder Logikschaltkreise kaputt gehen macht das die Sache nicht unbedingt besser. Dazu haben sie noch auf einer zufällig angetroffenen Welt einen Alien mitgenommen, der aufgrund akuter Produzenten-Armut aussieht wien roter Strandball mit Gummihänden. Was er auch ist. Selbes Budget-Problem haben auch die Schauspieler, die sonst nirgends zu sehen sind.

Was zum fick, Junge? Ich hab gesagt du sollst dein Scheiß Zimmer aufräumen.

Andere Space Oddities sind die Verwendung von Billy-Regalen zur Innenausstattung der Dark Star und ein Aufzug ohne Türen. Achja… und intelligente Bomben. Wenn die Menschheit irgendwann soweit ist eine nahezu perfekte AI zu erschaffen, und irgendein verhurter Mongo-Informatiker auf die Idee kommt, diese in Bomben zu verpflanzen, die Planeten zerstören können, werde ich seinen kleinen Penis nehem und so lange gegen die hoffentlich stickstoffgekühlten RAM-Riegel selbiger AI schlagen bis er zerbricht!!!!! Aber wie dem auch sei muss man dann unter Umständen einer Superbombe die Grundlagen der Erkenntnistheorie erklären um sie davon abzuhalten deinen zerknitterten Astronautenarsch zu sprengen.

Is das Steaksoße oder hab ich Läuse im Bart?

Dark Star ist auf jeden Fall ein Klassiker. Es mag kein genialer Film sein, wobei es bis heute schwer ist an einen Meilenstein wie Odyssee ranzukommen. Man findet einige gute Ansätz und man kann ihn sich rein aus kinogeschichtlichen Gründen mal reinfahren. 5/10.

Green Lantern (2011)

Martin Campells “Green Lantern

Also erstmal, ich weis nicht so genau, was mich geritten hat, dass ich überhaupt auch nur in Erwähgung gezogen habe, diesen Film anzuschauen, weil schon der Trailer nur 2 Stunden schlechte Unterhaltung versprochen hat.

Manche Trailer lügen ja und der Film ist hinterher ganz anders, dieser Trailer lügt nicht und der Film ist nachher tatsächlich scheiße.

Also, erstmal die alberne Story: irgendeine abgefahrene intergalaktische Verwaltung hat ne Armee von Supersoldaten, einen für jeden der 3645 (?) Sektoren des Weltalls, also nicht Menschen sondern alles mögliche für Viecher a lá Star Wars. Und diese Leute nennen sich den … OMG … wie aufregend … GREEN LANTERN CORPS (epische Musik im Hintergund und Nebelmaschinen). Das sind also ein Haufen Idioten, die denken, sie haben dicke Eier. Die haben alle so nen Ring gekriegt, mit dem sie alles machen können was sie sich virstellen können (also alles, wenn du dir ne Minigun vorstellst, kommt eine, siehe Bild). Peinlich wirds nur, wenn man bedenkt woher der Ring seine Energie nimmt: Aus dem konzentrierten Willen aller Lebewesen. (Anmerkung der Autors: Hier wollte ich das erste mal wirklich abbrechen, habe aber aus purer Langeweile weitergemacht) So, die grünen Idioten haben irgendwann mal einen Überschurken gefangen (Der Übrigens seine Energie aus dem Zorn aller Lebewesen zieht, da wollte ich das zweite mal abbrechen, hab dann aber ein Schnäpsle getrunken oder zwei oder drei, dann gings wieder), der kommt frei, will das Universum vernichten, die Idioten wollen ihn aufhalten, schaffen es nicht, einer stürzt mit seinem UFO auf die Erde und stirbt, der Ring von ihm sucht sich nen neuen Besitzer, und ta da, wir können einen bescheuerten Film mit Menschen in der Hauptrolle machen. Unser Mensch ist natürlich ein Antiheld, rettet am Schluss doch alles und schießt vor Freude mit den Idioten grüne Strahlen in die Luft und das ist ziemlich peinlich. Mehr gibt es zu der Geschichte nicht zu sagen.

Ich hab gedacht, wenn schon die Story dumm ist, reißt vielleicht noch irgendwas anderes den Film etwas ins positive. Leider ist Ryan Reynolds in der Hauptrolle behindert, das liegt nicht an der Rolle (wobei, doch auch) sondern Reynolds machts auch nicht gut. Ich glaub außer Blade III hab ich noch keinen Film gesehen wo der mitspielt, deswegen weis ich nicht ob der immer so scheiße ist. Die anderen Schauspieler sind eigentlich unwichtig oder es sind mit computer generierte Idioten.

Naja, hab ich gedacht, immerhin ist das ein Sci-Fi-Film und eine teuere Hollywood-Produktion, vielleicht sind ja wenigstens die Effkte gut… Wie kann man nur sowas denken? Wahrscheinlich haben die ne Anfängerfirma für 1,50 die Stunde beauftragt, weil das ist schon irgendwo nicht so gut. Also es geht, aber es ist nicht soooo gut.

Zusätzlich bin ich ja einer, dem Filmmusik sehr wichtig ist, ich kann mich jetzt aber im nachhinnein an absolut keine Stelle erinnern, wo die Musik so dominant und gut war, das sie mir im Gedächtnis geblieben ist, was vllt auch an der Gesamten Schlechtheit des Films liegt.

Green Lantern-Idiot beschwört sich mit seiner Vorstellungskraft ne Minigun her...

Naja, EXTREME

Gut:

Ich weis gar nicht, was ich hier jetzt schreiben soll… Ich fand nichts gut.

Schlecht:

Der Film. Kurz aber ehrlich, ne aber ernthaft, die Schauspielerische Leistung war fürn Arsch, die Geschichte war lachhaft schlecht, Filmmusik kam praktisch nicht wirkungsvoll vor.

Ergebnis: Story (0,5) Schauspieler (1,0) Musik (1,0) Effekte (2,5), naja da kommen wir zu etwa 1,5 von 10 Punkten. Meiner Meinung nach eine Zeitverschwendung, da hätte ich lieber mal stricken gelernt und jetzt ne halbe Socke, da hätte ich mehr von.

Command & Conquer: Tiberian Sun

Command & Conquer: Tiberian Sun

 (1999)

Tjo, Tiberian Sun. Ein Klassiker des RTS Genres der Westwood Studios. Bekannt geworden ist das 1985 gegründete Entwicklerstudio hauptsächlich mit der Command & Conquer Reihe. Allerdings hat Westwood mit dem Spiel Dune II einen der eigentlichen Grundsteine für das Echtzeitstrategie Genre gelegt. Und wieder als Remake aufgelegt. Und dann weggelegt. Aber naja. Jedenfalls wurden das Entwicklerstudio dann 2003 komplett von EA Games geschluckt.

Insgesamt wurden, über den Daumen gepeilt, etwa zehn C&C Spiele veröffentlicht. Die meisten davon (bis auf Renegade?) sind Echtzeit-Strategiespiele (engl.: Real Time Strategy). Der Spieler schaut auf eine isometrische Karte, lässt Ressourcen abbauen, baut eine Armee auf und ballert unter fadenscheinigen Begründungen einer so genannten „Mission“ alles kurz und klein, was nicht die richtige Unterhosenfarbe anhat. Ja – neutrum ist korrekt. Auch Gebäude können farbige Unterhosen haben.

Aufteilen lässt sich die ganze Geschichte des C&C Universums in zwei große Blöcke: Die Tiberium Kriege und Alarmstufe Rot. In den Tiberium Kriegen wird in einer fiktiven Zukunft um die Herrschaft auf der Karte gefochten. Alles wird mit dem außerirdischen Mineral Tiberium bezahlt. Das saugt die anderen Mineralien aus dem Boden in sich auf, breitet sich aus wie Unkraut, leuchtet grün oder blau und man stirbt langsam wenn man in normalem Schuhwerk drüberlatscht. So ähnlich wie fette, sadistische Hauskatzen, die den Kühlschrank geplündert haben. Wird es allerdings fachgerecht mit einem Mähdrescher-artigen Sammler eingesammelt, kann Tiberium in einer Raffinerie direkt in harte Dollar umgewandelt werden (ja – eine fiktive Zukunft.). Für die Katzen hab ich keine Ahnung. Diese ganze Mineraliensache ist sehr lukrativ und die uralte Bruderschaft von NOD mit ihrem Anführer Kane (Achtung Bibelreferenz) hat sich einen Großteil der Ressourcen unter den Nagel gerissen und will nun die Weltherrschaft. Die Vereinten Nationen finden das doof und wehren sich mit der GDI (Global Defense Initiative) gegen den „Terror“, der letztlich Missionen abwirft, die der Spieler dann durschwursteln darf.

Alarmstufe Rot macht das ganz ähnlich, nur dass es um eine fiktive Gegenwart geht, die sich 1946 mit Einstein und Zeitmaschinen irgendwie auskaspert. Und ja – es geht um Zeitreisen und somit auch um das einzige und wichtigste Ziel von Zeitreisen: Hilter töten, um den zweiten Weltkrieg zu verhindern. Jedenfalls gibt’s auch wieder zwei große Konfliktparteien, denn von einem führerlosen Deutschland profitiert die SU ungemein und äh – naja der kalte Krieg deshalb einfach etwas früher und eskaliert natürlich. Sonst ist aber fast alles gleich und auch die Stories von den fiktiven Tiberium Kriegen werden und dem nicht mehr so kalten Krieg werden im Endeffekt verknüpft. Und oh Wunder – natürlich krallt sich am Ende die Bruderschaft von NOD die SU. Anyway. Auch bei den „Alarmstufe Rot“-Spielen gibt es nur eine Ressource, die schlicht und einfach „Erz“ heißt und auch wieder in Geld umgebaut wird, um sich farbige Unterhosen zu kaufen. Von der Struktur des Spielablaufs und dem Gameplay gleichen sich beide Serien und auch wenn das ganze dann mit C&C Generals eine kleinen Reality Check bekommt (China, arabischer Widerstand und USA als Fraktionen), läufts auf Ähnliches hinaus.

Die C&C Reihe waren für mich mit die ersten PC Spiele, die ich mit Schulfreunden gezockt hab. Und das verspricht doch mal Retro-Feeling pur. Ein weiterer Grund ist, dass Tiberian Sun und das Firestorm Add-On von EA kostenlos zum Download angeboten werden. Also warum nicht. Und mal abgesehen davon, dass da eine 1,3 GB große .zip Datei durch die Leitung gedrückt wird, ist das Ganze recht unkompliziert.

Zunächst mal eine Sache, die auch heute noch positiv hervorsticht: Die Videos der Zwischensequenzen in den beiden Singleplayer Kampagnen wurden mit echten Schauspielern gedreht und sind – den technischen Möglichkeiten der Zeit entsprechend – recht gut gemacht. Damit bekommt Storyline (trotz der manchmal etwas obskuren Rahmenhandlung) auch einen gewissen Tiefgang. Zwar ist der in der NOD Kampagne in meinen Augen etwas ausgeprägter, nicht zuletzt dank des Superschurken Kane, der einfach dazu einlädt ihn zu knuddeln. Der GDI Haufen ist eher eine Art Verschnitt aus den Action Film Klischees der 80er/90er, aber das korrespondiert gut zum Super-Evil Klischees von NOD. Nur eben nicht so knuddelig.

NOD Ober-Bösewicht Kane

NOD Ober-Bösewicht Kane

Das Spielprinzip ist eigentlich recht unkompliziert umgesetzt und es gibt die üblichen Stein-Schere-Papier Einheiten Struktur. Also die Typen mit Granaten sind gut gegen Panzer einsetzbar und die Maschinengewehr Heinos machen den Fußsoldaten das Leben schwer, können aber mit besagter Panzershrapnel im Gesicht weniger gut umgehen. Die Einheiten sind insgesamt auch gut ausbalanciert und für fast jeder Taktik gibt es einen Konter….theoretisch. Während die GDI Einheiten eher robust und langsam sind, setzen die NOD Einheiten auf Geschwindigkeit und Tricksereien, wie Maulwurfpanzer, die im Boden rumgurken.

Upgrades oder spezielle Buffs für Einheiten gibt’s eigentlich keine und so läuft es zumindest in den Kampagnen oft darauf raus, dass der Spieler einfach mehr baut. Einheiten, Einheiten, Einheiten. So kann sich die NOD mit Artillerie, Flugabwehr und Lasern so gut einbunkern, dass die GDI stellenweise einfach Lufteinheiten verheizen muss, um den Gegner langsam kleinzumahlen. Und das ist ziemlich frustrierend, da sich die Geschwindigkeit der Einheitenproduktion nicht wirklich pushen lässt. Jede Einheit benötigt vordefinierte Produktionszeit, die bei ausreichend Geld einfach runtergezählt wird.

Im Gegensatz zu AoE, StarCraft, WarCraft usw. baut ihr Gebäude, um bestimmte Einheiten und Bauoptionen freizuschalten, die dann in einem Interface auf der rechten Seite zu sehen sind. Dort gibt’s dann eine Spalte für Einheiten und eine für Gebäude. Auswählen, Stacken und Runtertickern lassen. Das wars. Man kann jeweils nur eine Einheit pro Einheiten/Gebäudeart bauen. Also Bauhof → 1 x Gebäude, Kaserne → 1x Infanterie und Waffenfabrik → 1 x Gefährte. Die einzige Option, sich einen Geschwindigkeitsvorteil zu verschaffen, ist kontinuierlich Geld auf der hohen Kante zu haben und den Produktionsstrom nicht zu unterbrechen. An Geld kommt man mittels der dümmsten Kastenbroten, die auf der Karte sind: Den Tiberiumsammlern. Die stratzen durch die Gegend und sammeln Tiberium ein und denken sonst an gar nichts. Ach doch. An ihre Kollegen. So kommt es dann öfters mal zum Stau an der Raffinerie, denn die Reihenfolge des Abladens muss eingehalten werden. Un-be-dingt. Es sei denn man kümmert sich darum. Oder unser Indiana Jones unter den Nutzfahrzeugen begibt sich auf eine epische Reise über die gesamte Karte mit ca. 20 km/h und direkt durch die gegnerische Basis, da er am anderen Ufer ein Tiberiumfeld gesehen hat. Es sei denn, man kümmert sich darum. Raffinerien und Sammler sind vergleichsweise teuer, also in Massen bauen ist eher schwierig. Jedenfalls sieht meistens die Ressourcenkurve (trotz nur einer Ressource) eher wie ein Ressourcenschluckauf aus. Das mag zwar vom Konzept so gewollt sein, da es natürlich irgendwie eine Begrenzung für die Produktion von Kampfeinheiten geben muss. Allerdings bekommt man am Anfang oft das „insufficient resources“ zu hören. Und das ist wiederum recht nervig, weil es die Spiele unnötig in die Länge zieht.

GDI beim Ausputzen der Karte

Einheiten können gruppiert werden, haben aber kein spezielles Symbol, Menü oder Sonstiges. Wozu auch. Sie tun was sie tun bis sie sterben. So erfährt man dann eben per trial an error, wie man durch die Gegend kontert und was die Einheiten machen – auch Spezialfähigkeiten oder so sind eher nicht der Fall. Das hat sich ja inzwischen ziemlich geändert. Leute, die schon mal bei StarCraft II den absoluten Hotkey-Anfall bekommen haben, werden bei C&C wahrscheinlich eher einschlafen. Oder mit einem Vorschlaghammer auf die Tastatur klopfen, ihr Haus in Brand setzen und ein Katze opfern, um einen ewigen Fluch auf die virtuellen Einheiten zu sprechen. Aber dazu gleich mehr.

DENN EURE EINHEITEN SIND STROHDUMM. AHHHHHHHHHH. Es sei denn, man kümmert sich drum. Im Falle der GDI sind die meisten Einheiten dazu manchmal noch in vollkommener Langsamkeit umnachtet. Es gibt so Titan – Laufroboter mit einer großen Kanone: Und die Kunden hab ich gefressen. Normalerweise ist ihre Reichweite so groß, dass sie den „Ich Grille deine Fußsoldaten zum Frühstück“ – Laser der NOD aus der Ferne problemlos ausschalten können:

Akt I:

Titan kommt auf die Bühne, setzt zum Schuss an. Zwei Treffer aus der Ferne, ohne Gegentreffer.

Titan: „Mir dünkt dies ist kein edler Kampf – drei Schritte in seine Richtung werden ihm meine imposante Statur enthüllen.

Laser: „BRZZZL!

Aus dem Off: „Bitte wieder auf eure Positionen! drecksidioten

Laser: „BRZZZL!

Titan: „Ach weh mir, im Kreis drehen muntert mich nach solchen Fehlern immer auf. Wo kam ich nur her, wo muss ich nur hin?“

Laser: „BRZZZL!

Aus dem Off: „Unit lost“.

(Anm.: Drama vor dem Bühnenbildschirm wurde gekürzt)

Es ist mir so oft passiert, dass ich Einheiten verloren habe – einfach weil das Managment und die Bewegungsgeschwindigkeit der Einheiten eine unheilige Allianz eingegangen sind. Wegpunkte und Jump-to Befehle sind etwas umständlich und so ist man mit der Langsamkeit der Einheiten ziemlich beschäftigt.

Um fair zu sein, hat das Verhalten eurer Einheiten – die zum Beispiel Gebäude nur dann standardmäßig angreifen, wenn es ihnen gesagt wird – auch einen bestimmten Hintergrund: Die Ingenieure können gegnerische Gebäude einnehmen und damit werden seine Bauoptionen einfach für euch freigeschaltet. In Alarmstufe Rot 2 gabs da auch noch das lustige Feature, dass Hybrideinheiten gebaut werden konnten, die man nur bekommen hatte, wenn man bestimmte Gebäude beider Fraktionen hatte. Gerade mit NODs Untergrundpanzern und Fahrzeugen ist somit ein ziemlich mieser Basesnipe möglich, sofern man sich als GDI nicht ordentlich einbunkert.

Tiberiumfeld und Sammler inklusive einer eingenommenen NOD Base für mehr Bauoptionen

Tiberiumfeld und Sammler inklusive einer eingenommenen NOD Base für mehr Bauoptionen

Die Missionen der Kampagnen sind eigentlich recht abwechslungsreich. Meistens werden zu einer jeweiligen Hauptmission eine oder zwei Nebenmissionen angeboten, die dann Erleichterungen in den Hauptmissionen liefern. So kann man durchaus pseudo-linieare Spielverläufe bekommen und nicht jeder Spieler macht die exakt gleiche Missionsreihenfolge durch. Neben den klassischen ‘Basis aufbauen und die Karte umdekorieren’ Missionen gibt es auch Kapitel, wo nur mit getriggerter Verstärkung bestimmte Ziele erreicht werden müssen. Etwas nervig sind die „clear all NOD/GDI presence“ Missionen, denn da muss man wirklich ausputzen: Also auch die Elektrozäune und Tiberiumsammler. Ugh. Die Missionen machen dennoch Spaß und Dank der Videosequenzen möchte man auch wissen, wie es weiter geht. Aber teilweise kommen einfach Lücken auf, in denen nichts auf dem Schlachtfeld passiert, außer dass irgendwelche Sisyphos Aufgaben erledigt werden müssen (Elektrozäune im Fog of War jagen….). Im Vergleich zu heutigen Spielen, die einem die Scripted Events nur so um die Ohren klatschen, ist das schon etwas ungewohnt.

Dennoch: Auch im Multiplayer macht es nach wie vor Spaß, sich die Basen einzuhauen und die Socken langzuziehen. Gerade deshalb, weil die Taktikebene sich auf einem verständlichen Level befindet und nicht durch Buffs und bla verändert wird, kommt ein bodenständiges Geballer wie eh und je dabei heraus. Ich persönlich bin eher Fan der Alarmstufe Rot Reihe und von G-Nome etwas Future-Mech-zukunftsgeschädigt…

Der Roller Derby “World Cup” 2011

Erst wenige Tage sind vergangen, seitdem tausende Menschen das komplette Wochenende vor ihren Bildschirmen und Leinwänden klebten, um der wohl am stärksten wachsenden Rand-Sportart der Welt zu frönen, ihr Team anzufeuern und das Größte Event in der Geschichte des modernen Roller Derby zu genießen. An Spannung fehlte es nie, egal ob es darum ging, welches Team den Sieg davon trägt, wer mit dem geringsten Abstand verliert, oder wem es gelang, eine zweistellige Punktzahl gegen den absoluten Favoriten, Team USA, zu erzielen.

Team Germany belegte letztendlich nach zwei sehr souverän absolvierten Bouts gegen Team Scotland und Team Ireland in der Consolation Stage den 9. Platz in der Weltrangliste (Gratulation hierzu!).  Spaß, Emotionen, Anstrengung und Freundschaft waren Teil dieses Ereignisses – leider aber auch ein Turnier-System, dass an seiner Sinnhaftigkeit zweifeln lässt, was Fairness, Konsistenz und vor Allem Transparenz angeht und damit viele Fans, auch von deutscher Seite enttäuscht hat. Was lief falsch? Ich will es Euch erklären.

Als Diskussionsgrundlage zunächst die Gruppenaufstellung der Vorrunde der Weltmeisterschaft.

Gruppenaufstellung beim Roller Derby World Cup 2011

Innerhalb dieser Gruppen spielte jedes Team ein Mal gegen jedes andere Team innerhalb der Gruppe. Hieraus wurde ein Seeding errechnet, nachdem die Teams gerankt wurden. Dieses wurden nach dem Kriterium der Punktedifferenz aller gespielten Bouts bestimmt, weshalb ich diese in folgender Tabelle mit angehängt habe (Zumindest wurde dies so von den Moderatoren kommuniziert – stichhaltige Informationen waren im Internet nicht zu finden. Danke dafür!).

Seeding Tabelle nach den Gruppenspielen

Den ersten schlauen Köpfen müsste jetzt schon etwas auffallen! Irgendwie reihen sich Frankreich, Neuseeland und Brasilien nicht so ganz in das Ranking ein, wie eigentlich aufgrund der erspielten Punktedifferenz erwartet. Warum das so ist? Die Veranstalter haben kurzerhand entschieden, die wirklich extremen Klatschen nicht mehr zu werten. Auf ein Mal war es ein Vorteil, die Top-Mannschaften aus den USA und Kanada in der eigenen Gruppe zu haben. Wer nicht hoch genug verloren hat, hatte Pech!

Analog zu den Top-Mannschaften konnte man auch  zwei “Underdogs” auf dem Turnier betrachten. Team Brazil und Team Argentinia haben beide nicht ein Spiel gewonnen und konnten nur drei von den insgesamt neun Niederlagen mit einer Punktedifferenz von weniger als 100 Punkten abschließen. Damit frischt man doch gern sein Punktekonto auf! Aber Vorsicht, nicht zu hoch gewinnen!

Betrachten wir das Ganze mal aus deutscher Seite. Im Seeding nimmt Team Germany den achten Platz ein. Die sieben Teams die auf den Positionen darüber stehen bestehen aus den vier “Gruppensiegern” auf den Plätzen 1  bis 4. Was haben die Plätze 5 bis 7 gemeinsam? Sie hatten entweder Brasilien oder Argentinien in ihrer Gruppe! Was haben die Plätze 8 bis 10 gemeinsam? Sie hatten weder Brasilien noch Argentinien in der Gruppe! Zufall aber auch! Manch einer mag denken: “Gut, das war jetzt die Vorrunde. Jede Mannschaft ist noch im Spiel und kann theoretisch noch jeden Platz in der Weltrangliste einnehmen”. Theoretisch richtig, wäre da nicht der Vorteil den hoch geseedete Teams in der Gegnerzuweisung in der Elimination Round hatten.

Die ersten drei Teams hatten sich den Einzug ins Viertelfinale gesichert. Der Rest musste um diesen Kämpfen. Platz 4 spielte gegen Platz 13, Platz 5 gegen Platz 12, 6 gegen 11, usw. Glücklicherweise war Australien wirklich als Top-Team einzustufen, sonst hätten sie sich sicherlich geärgert, dass Brasilien trotz seiner unglaublich schlechten Ergebnisse nicht auf dem letzten Platz war. Dadurch verdienten sie sich den Eintritt zum Kampf unter den besten Acht. Schweden und Frankreich werden sich vermutlich gefreut haben, ihre alten Gruppenmitglieder Brasilien und Argentinien wieder zu treffen. Da kann man Energie sparen und der Sieg ist sicher! Das Mittel-Duell zwischen Deutschland und Neuseeland versprach aber, so gar nicht eindeutig zu werden. Man wusste, eines dieser beiden Teams, die beide definitiv einen zu niedrigen Rang abbekommen haben, wird nach diesem Spiel das Zeitliche segnen müssen. Es stellte sich heraus, dass dieses Team aus Deutschland kam und sich mit den Konsolidierungsspielen um die Plätze 9 bis 12 begnügen musste, während schlechtere Mannschaften fröhlich ins Viertelfinale spazierten.

Die folgenden Spiele besagter Mannschaften zeigen sehr deutlich, wie fair das System gewesen ist. Nur zwei Teams der Plätze 5 bis 7 schafften es trotz Vorteil bei der Gegnerzuweisung überhaupt ins Viertelfinale, keines davon gewann das Viertelfinalspiel. (eigene Meinung) Letztendlich stieg Finnland zurecht von Platz 10 auf Platz 5 auf während Deutschland und Neuseeland ihre letzten Kräfte aufgeben mussten, um irgendwie am Anschluss zu bleiben, was Frankreich im Spiel um Platz 7 zu Gute kam. Schweden konnte sich auch ohne Glück in der Elimination Round dennoch stark behaupten, während Irland dies nicht konnte und auf Platz 10 abstürzte (/eigene Meinung).

Dies alles soll kein Team an den Pranger stellen, oder kein Team als besonders verarscht hervorheben. Es geht hier um eine Grundsätzlichkeit der Fairness und Nachhaltigkeit im Sport. Man muss sich entscheiden ob man eine Weltmeisterschaft, oder ein weltweites “meet and greet” abhält. Ist man mit Zweiterem zufrieden, war alles in Ordnung, soll das Ergebnis jedoch eine repräsentative Weltrangliste sein, dann war gar nichts in Ordnung.

Was hätte man anders machen können ?

  1. Gleichbehandlung aller Mannschaften. Was gespielt wurde, zählt! Keine Ausnahmen.
  2. Qualifikationsrunde mit Ausschluss zu schwacher Mannschaften vom gewerteten Turnier
  3. Anzahl gewonnener Spiele als primäres Ranking-Kriteriuim vor der Punktedifferenz
  4. Einhergehend mit 3. – Gruppen mit identischer Mitgliederanzahl

Vielen Dank für die Aufmerksamkeit.

American McGee’s Alice

American Mc Gee’s Alice

(2000)

Als kleinen Einstand gibt es eine schon etwas ältere Rezension zu American Mc Gee’s Alice. In diesem Action Adventure schnetzelt und springt sich Alice durch ein düsteres Wunderland.


Plot:

Wie sich wahrscheinlich jeder denken kann, orientiert sich das Computerspiel von EA an den Geschichten Alice’s Adventures in Wonderland und Through the Looking Glass von Lewis Carroll. Im Prinzip schließt die Story an Through the Looking Glass an. Im Spiel selbst wird die Fortführung allerdings auf eine düstere und verdrehte Weise wieder aufgenommen. Der Plot des Spiels beginnt damit, dass Alice bei einem Brand in ihrem Elternhaus beide Elternteile verloren hat und sich nun die Schuld an deren Tod gibt. Deshalb sitzt sie in einer Irrenanstalt und dämmert so vor sich hin. Das Wunderland als geistiges Konstrukt von Alice nimmt davon auch etwas Schaden und ist ziemlich grotesk und düster geworden. Eines Tages bekommt sie durch ihren Kuschelhasen einen Hilferuf aus dem Wunderland. Wer hätte es gedacht – die Herzkönigin ist mal wieder am Austicken und das Wunderland wurde in ihren Fängen zu einem Albtraumland. Kurz und knapp lässt sich die erneute Reise von Alice ins American McGee’s Wunderland als ein “struggle for sanity” beschreiben.

Positiv:
Die Settings sind absolut top. Die Spielwelt ist für von vor knapp 11 Jahren sehr gut gemacht, durchaus abwechslungsreich – und dazu noch abgedreht makaber und surreal. Die bekannten Themen aus den Buchvorlagen werden wieder aufgenommen und neu interpretiert. Dabei ist es schön gemacht, dass in der Story von American Mc Gee’s Alice die Protagonistin im Irrenhaus liegt und sich die die Elemente von Sanatorium, Albtraum und Alice im Wunderland vermischen. Dazu geben die Umgebungen noch dezente Hinweise auf das Schicksal von Alice und ihre Hintergrundgeschichte, was ich gut gemacht finde. Wie hinlänglich aus den Büchern und Filmen bekannt ist, wird natürlich auch im Spiel mit der Größe der Protagonistin gespielt und dazu die Orientierung etwas ausgehebelt. So gibt es Level, die komplett verspiegelt sind und man muss schon ein wenig knobeln, um den richtigen Weg zu finden: Manche Brücken setzen sich aus dem Nichts zusammen und ergeben einen Weg durch eine Art von versprengten Fetzen der Erinnerung mitten in einem Warp Tunnel (siehe Bild unten) und riesige Uhrwerke müssen mit Jump and Run Einlagen überwunden werden. Ein Fleisch-Level sei hier nur am Rande erwähnt…ürgl. Der Zeit entsprechend sind manche Level etwas leer und weitläufig geraten – aber das fällt meiner Meinung nach nicht ins Gewicht.
Die Charaktere sind für meinen Geschmack sehr schön entworfen und gut synchronisiert (Ich habs auf Englisch durchgespielt); auch wenn Alice und ihre Kumpanen stellenweise etwas wortkarg sind. Das macht die Story aber dennoch in Sich stimmig und bleibt trotzdem in der Nähe des  Originals von Lewis Carroll.

my mind is glowing...

Ein paar innovative Ansätze im Gameplay lassen sich auch finden und werden eigentlich gut mit der Story verwoben. Ein Beispiel dazu: Irgendwann komm Alice ins „Schach“ – Land. Alles ist dort schwarz-weiß-karriert gehalten und wir sind bei den weißen Figuren. Die weiße Königin ist verschwunden, der König hat natürlich keinen Plan und bewegt sich nicht viel. Er gibt Alice einen Bauer mit und sagt, dass die roten Schachfiguren die Königin gefangen genommen haben. Etwas missmutig wird der Rettungsauftrag angenommen. Beim laufen durch das Schach-Land wird dann Alice plötzlich selbst zu einer Schachfigur und kann sich nur so wie ihre Figur (Pferd) auf dem karrierten Boden bewegen. So muss man dann etwas taktieren – auch wenn “Action Adventure” klar anzeigt, dass dem Spieler nicht viel Schachkenntnis abverlangt wird. Das „rote“ Schach-Land sieht genau so aus wie das weiße, nur spiegelverkehrt. Dort angekommen sieht Alice, wie die weiße Königin geköpft wird. Alice rennt dann etwas weiter rum und kommt an das „Ende“ vom roten Land bzw. dem Spielfeld. Dort gibt es einen kleinen Bossfight mit dem roten König und Alice holt den Bauer aus der Tasche. Der Bauer am gegnerischen Ende des Schachfelds bringt im Tausch nun die weiße Königin wieder in Spiel.

Neutral:
Der Spielverlauf ist absolut linear. Das mag in heutiger Perspektive vielleicht lame erscheinen – aber 2000 war das Sandbox-Genre bei Weitem nicht so gut aufgestellt. Neutral ist es deswegen auch, da manche Umgebungen doch sehr surreal sind – und somit ist es schon gut die „Lösung“ nicht in einem Sandbox-Spiel rausfinden zu müssen. Außerdem würde sich das Spielprinzip imho eher weniger für die Story von Alice eignen.

Stellenweise sind die Jump and Run Einlagen etwas frustrierend, da Alice immer sehr impulsiv springt und dafür absolut kein Bock hat, ihre Arme zum Festhalten zu benutzen (liegt vielleicht am Lauftraining…siehe unten). Ergo springt man öfters daneben. Dafür ist eine Quicksave / -load Funktion zur Stelle und bügelt dieses Malheur wieder aus. Zudem zeigt das Fadenkreuz Fußabdrücke während des Sprungs an  – so lässt sich die Landung ganz gut Anpeilen und erspart dem Spieler solche Dramen wie bei den frühen N64 Spielen.
Die N64 Spiele hatten übrigens auch eine Macke, die sich hier anzusprechen lohnt: 3rd Person View mit frei schwebender Kamera. Oh the horror! Alice ist da recht zahm: die Kamera ist in einer festen Position hinter Alice und der Abstand lässt sich einstellen. Zudem sind die Areale richtig von der Größe gewählt und die Kamera verheddert sich nicht in irgendwelchen Ecken – also kein Abspacken.

Die Bossfights sind knackig – manchmal auch etwas anstrengend, da der Spieler noch als denkendes Wesen wahrgenommen wird und man erstmal den Weakpoint oder die passende Strategie rausfinden muss. Dafür ist der normale Schwierigkeitsgrad in den Leveln fast gleich, da viele Gegner öfters vorkommen und nicht besonders anspruchsvoller werden.

Negativ:
Das Balancing des Kampfsystems ist absolut verkorkst in meinen Augen. Es gibt zwar viele Waffen, die eigentlich auch abwechslungsreich und an verschiedenen Stellen hilfreich sind. Das Problem ist aber: Nahkampf ist absolut undurchführbar. Alice bekommt immer vorn Schürz wenn sie den Gegnern zu Nahe kommt. Alle Waffen haben zwei Attacken, wobei die Letztere fast immer eine Fernkampfattacke ist. Einige sind sehr effektiv – andere haben sonderbare Zielschwierigkeiten. Ein Cricketschläger wäre für den Fernkampf eigentlich gut geeignet, wenn er nicht immer verziehen würde. Zudem brauchen fast alle Waffen für den Fernkampf Mana, welches von toten Gegner spawnt bzw. sich sehr sehr langsam wieder auflädt. Ein feuerspeiender Jack in the Box wäre für taktisches Vorgehen recht super, aber die Gegner latschen dafür viel zu schnell durch die Gegend, als dass sie ein hingeworfener Feuerspender auf dem Boden kratzen würde. Die Vorpal-Blade (Das überdimensionierte Zwiebelmesser von Alice) ist dahingehend eine Ausnahme, da ihr Fernkampfangriff ein Wurf mit dem Messer ist und nur einen Cooldown anstatt Manaverbrauch hat. Damit kann man sich durchaus am Leben halten. Eine Funktion wie „Blocken“ fehlt allerdings, deshalb lautet die Devise bei leerem Mana: Run, Alice – Run!

Tjo – die Lösung für dieses Dilemma ist die einzige Waffe, die durch dieses Schema fällt: Ein Eisstab, der Einfrieren und mit einer Eiswand blocken kann. Damit kann auf der Nahdistanz ordentlich und kontinuierlich Schaden verteilt werden und Blocken geht indirekt auch. Problem solved – aber gut gebalanced ist das nicht. Teilweise gibt es noch nette Gadgets, die aber leider zu selten zum Einsatz kommen. Einmal pro Level kann man ab der Mitte des Spiels beispielsweise mit einer Taschenuhr einen Timefreeze erzeugen und sich an den Gegnern oder Mechanismen vorbeimogeln. Da es allerdings extrem eingeschränkt nutzbar und nur an wenigen Stellen wirklich notwendig ist, verzichtet man meistens darauf. Dann gibts noch eine Beserker Essenz und einen Unsichtbarkeitstrank – Nutzbar aber nicht essentiell.

Der Ice Wand in Aktion - Ol' Reliable würde ich ihn nennen.

Stellenweise macht sich der Stand der Technik dann doch etwas negativ bemerkbar: Anders als noch in den Zeiten der alten Unreal Engine gibt es tatsächlich eine Art von Lipsync – die ist aber hölzern und die Figuren haben Animationen wie ein Gummibärchen. Auch die Effekt sind für 2000 schon gut – aber das ist halt aus der heutigen Sichtweise recht….na sagen wir mal „unspektakulär“….

Fazit:
Ein cooles Erlebnis mit Nostalgie Feeling und für seine Zeit auf jeden Fall ein gutes Spiel. Der Nachfolger ist leider durch eine Copyright Politik von EA Origin (siehe Battlefield MW) so unannehmbar, dass ich da von einem Kauf absehe, auch wenn ich Alice gerne noch etwas weiter durchs Wunderland jagen würde.

M&M: CoH

Might and Magic:

Clash of Heroes

(2009)

Nachdem ich mir in meinem Leben doch das eine oder andere (Heroes of) Might and Magic-Spiel zu Gemüte geführt habe, war ich eigentlich relativ überrascht, dass dieses hier an mir vorbei gegangen ist und habs gleich ma ausprobiert. Hätt ich nur mal vorher gewusst, das dieses Spiel hier eigentlich für den Nintendo DS konzipiert war und später zufällig für Xbox und Ps3 aufpoliert wurde wurde und niemand wirklich so genau weiß warums überhaupt nen PC-Release gibt…

Das ganze wird als  ’puzzle role-playing adventure video game’ beschrieben und unterscheidet sich grundlegend von allen Heroes of Might and Magic als auch von allen Might and Magic Spielen, die ich bisher auf meim PC hatte. Man hat keine Burg, aber Einheitenhäuser wo man sein Geld liegen lassen kann (und muss), man hat keine Minen, braucht aber Mineralien um Einheiten zu kaufen. Man kann sich zwar frei bewegen, aber die Welt is absurd winzig. Das Spiel heisst zwar Clash of Heroes, aber der Held selbst kämpft nicht, kann nur ein Artefakt tragen und kriegt Mana durch ihm angerichteten Schaden.

So sieht das Ganze am Beginn der Elfenkampagne aus – furchtbare Anime-Grafik, du kannst deinen Charakter nur von einem dieser leuchtenden Punkte auf dem Boden zum nächsten bewegen und du hast einen extrem linearen Spielablauf, der dich zwingt Nebenquests zu machen. Aber das schlimmste an der ganzen Scheiße sind die Kämpfe: Das Ding is echt nen Knobelspiel!!!!

So sieht das dann aus. Der Punkt is aber, dass du nich Einheiten aufm Schlachtfeld hast, wie du das willst, sondern das die zufällig dahergelaufen kommen wie die letzten Deppen und du die dann tetrisähnlich auf dem Schlachtfeld in Reihen, Spalten und Würfeln einteilen musst, damit sie zu ner Angriffsformation werden…. So werden drei Stadardeinheiten (auf dem Bild z.B. die weißen Schwertspasten) zu einer Mauer, wenn man 3 horizontal nebeneinander bringt und zu einer Angriffsformation wenn man sie vertikal stapelt. Aber nur weil du deine Viecher richtig sortiert hast, heißt das noch lange nicht, dass sie angreifen – auf dem Bild bei dem Engel zu sehen: eine blaue 2! Das sind die Runden, die man warten muss bis sie endlich ma auf den blauen Balken ganz unten zustürmen, der dich darstellt. Das können bis zu 6 Runden sein. Da es (meist) einzig darum geht dem gegnerischen Held auf seinen blauen Balken zu kloppen bis sein Blut durch die Gassen spritzt ist es auch völlig egal wieviele Einheiten du hast. Wenn sie dir ausgehen klickst du auf den goldenen Button unten rechts (im Bild mit 3) und bekommst zufällig neue Einheiten. Die mächtigen Viecher im Bild müssen übrigends auch aktiviert werden, bei den Lanzenschwuchteln geht das indem zwei Einheiten gleich Farbe dahinter gestellt werden, bei Engel und Greif müssens 4 sein.

Naja so boxt man sich dann in endlos langweiligen und ewigwährenden Kämpfen durch eine absurd miese Story. Ich habs ungefähr 10h gespielt, die Elfenkampagne am Anfang war noch ganz interessant, hauptsächlich wegen den Bogenschützen, die nur 1 Runde brauchen um anzugreifen. Aber spätestens ab der Haven-Kampagne wird das echt eklig wenn du da mit nem Level 3 Held gegen nen Level 4 Gegner kämpfst und jeder von deinen verspackten Pissern 3 Runden zum angreifen braucht. Ansonsten gibts noch Dämonen, Totenbeschwörer und Magier – wie immer.

Fazit: kauft alle Exemplare, die ihr in die Finger kriegen könnt und macht nen großes Feuer draus. Konsolenspieler sind einfach behindert. 0/10.

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